BERITA

INSANI

NARASI

KIAT

PILKADA

SENGGANG

VIDEO

Prodi SI Unika Soegijapranata Launching Lima Buku Karya Mahasiswa

Lima buku yang diluncurkan tersebut berjudul “MIT APP Inventor”, “Sekilas Tentang Dunia Game”, “Kuliah Kok Daring?”, “The Digital Campus”, dan “Karya Kreatif Era Pandemi”

KUASAKATACOM, Semarang - Program Studi (Prodi) Sistem Informasi (SI) Fakultas Ilmu Komputer Unika Soegijapranata melaunching lima buku karya mahasiswanya, pada Selasa (6/7) kemarin, secara daring. Lima buku yang dilaunching itu merupakan buah karya para mahasiswa yang saat ini hampir 85% masih angkatan tahun pertama namun sudah bisa menulis buku

“Lima buku yang diluncurkan tersebut berjudul “MIT APP Inventor”, “Sekilas Tentang Dunia Game”, “Kuliah Kok Daring?”, “The Digital Campus”, dan “Karya Kreatif Era Pandemi”. Lima buku tersebut bisa diunduh melalui google playbook,” papar dosen pengampu Mata Kuliah Penulisan Kreatif pada Prodi Sistem Informasi Prof Dr  F Ridwan Sanjaya MS IEC 

Lebih lanjut, Prof Ridwan Sanjaya juga menerangkan bahwa untuk tahun lalu sudah ada tiga buku yang diluncurkan. ketiga buku tersebut, kata dia, ternyata direspon dengan baik oleh pembaca terutama oleh media yang mencoba mengulik tentang kebenaran informasi yang muncul bahwa ada mahasiswa yang sudah bisa menulis buku

"Akhirnya tahun ini, kembali lima judul buku berhasil ditulis oleh para mahasiswa yang akhirnya kita launching," sambungnya

Dalam launching buku yang pertama yang dipaparkan oleh Adolf Patrick Lengkong berjudul “Sekilas Tentang Dunia Game” dijelaskan tentang penggunaan engine untuk membuat game sederhana.

buku ini ditulis oleh lima mahasiswa yang empat diantaranya adalah mahasiswa konsentrasi game technology. Dan dalam buku ini pembaca bisa belajar banyak hal mengenai penggunaan engine seperti phaser, CryEngine V  yang biasa digunakan oleh para game developer untuk membuat game,” jelas Adolf.

Pengetahuan lainnya, pembaca juga dapat mendalami pengenalan tentang game engine unity  berikut kelebihan dan kekurangannya, juga dasar dan peraturan coding serta contoh game sederhana yang dapat dimainkan oleh anak-anak. 

Berikutnya dalam buku yang kedua berjudul “Kuliah Kok Daring?” dan ditulis oleh 12 mahasiswa, serta dijelaskan oleh Albertus Prido Nathanael, menerangkan perihal kegiatan apa saja yang dijalani mahasiswa Unika mulai awal masuk sebagai mahasiswa baru hingga memasuki perkuliahan.

“Dalam buku kami, pembaca dapat mengetahui banyak hal tentang fasilitas apa saja yang sudah disediakan secara online oleh Unika Soegijapranata untuk menunjang dan memberikan solusi ketika harus kuliah online,” ungkap Prido.

Dalam buku tersebut, kata dia, juga dijelaskan mengenai kegiatan non akademis yang masih tetap bisa dilakukan meskipun harus daring dengan menggunakan berbagai platform yang disediakan kampus ungu Unika untuk memfasilitasi kegiatan tersebut, disertai pendapat para mahasiswa tentang aktifitas daring yang dijalani selama kuliah di masa pandemi. 

Pada buku ketiga, yang dipaparkan oleh Aloysius Agastya selaku koordinator tim penulis buku yang berjudul “The Digital Campus”, dijelaskan mengenai buku yang ditulis oleh timnya yang berjumlah 12 mahasiswa.

“Poin menarik dari sebuah buku ini adalah berisi rangkuman berbagai sistem digital yang dibangun oleh Unika, supaya siapapun yang ingin mengetahui tentang berbagai fitur yang digunakan dan tersedia di Unika, bisa mengetahuinya melalui buku ini,” jelas Aloysius.

Dengan demikian para calon mahasiswa Unika atau berbagai pihak yang tertarik mengetahui digital campus Unika bisa mendapatkannya melalui buku ini

Adaun buku keempat yang berjudul “Karya Kreatif Era Pandemi”, Titus Theo Yoga Bagaskara selaku koordinator tim penulis yang berjumlah 12 mahasiswa, juga memaparkan secara singkat mengenai apa saja yang dibahas dalam karya buku yang ditulis timnya 

“Yang melatar belakangi kami menulis buku ini adalah munculnya pandemi covid-19 yang menyebabkan masyarakat harus banyak berdiam diri di rumah saja sehingga dianggap kurang produktif,” kata Titus.

Untuk mengetahui apa saja yang bisa dilakukan di masa pandemi, kata dia, dalam buku tersebut bakal dikupas aktifitas apa saja yang bisa dipilih oleh pembaca untuk tetap bisa produktif walau harus berdiam di rumah, seperti misalnya layanan sosial berbasis digital, membuat UMKM berbasis online, membuat konten kreatif di era pandemi, tips membuat dan memilih topik video kreatif di masa pandemi, bahkan ada juga tips menjaga kesehatan di masa pandemi

Pada buku kelima, Maxine Phoa yang menjadi koordinator tim penulis buku yang berjudul  “MIT APP Inventor” menjelaskan pula tentang MIT App Inventor.

“MIT App Inventor merupakan sebuah website yang memiliki jenis pemrograman visual yang mudah dipahami sehingga memungkinkan semua orang termasuk anak-anak untuk membuat aplikasi yang bisa berjalan dan bekerja untuk smartphone maupun tablet,” jelasnya.
 

(*)

IKUTI BERITA KUASAKATA.COM SELENGKAPNYA DI GOOGLE NEWS

Komentar

Terkait

Baca Juga

Terkini